魔神王の娘

2話エピローグまで。
更新されては話題を耳にしてる学園シナリオだけど、
なんだかんだでプレイしてこなかったので、ようやく。
まず最重要事項を。
2話のエピローグで、
指定したユニット「羽賀徹也」のデータが見つかりません
1634: Create NPC 相川翔 1 相川翔 13 8 3
1635: Create NPC 羽賀徹也 1 羽賀徹也 13 7 4
1636: Create NPC アルバート=クレイマン 1 アルバート=クレイマン 13 8 4

というエラーが出て止まってしまったので、確認お願いします。


この人のシナリオはちょっと前に
1話完結の「天才とモブ」をプレイしたけど、
率直な話、あちらはいくらかシェイプアップできた方なんだなと。
まず、冒頭から全体的に会話が無意味に長い印象。
地の文でも過剰なくらいに長い上、
『:』で1つのTalkを区切ってもいるので
結果クリック数が水増しされてしまうことに。


様々なキャラが会話を繰り広げているのだけれど、
その内容もバケツリレーのように遅々として話が進まず、
プレイヤーにとってはこれまたストレス。
『この会話で驚き役の誰々を使って、
次の話題ではまとめ役の誰々をしゃべらせる』
というように細かく役割分担させれば、
キャラが多くてもスムーズに会話が進められるのではないかなー。


日常パートの会話は、
キャラクターとしての個性を掘り下げる雑談というより
本当にとりとめもない雑談が大半で、
その情報量に押し流されて重要な部分がわからなくなるマイナス点が。
例えば、他の人のこれまでの感想を見るに
主人公のクレーメが話を追うごとに
成長していく様子を評価しているけど、
読み疲れてそれどころではなくなってしまった。


でもって、たまに挿入される
主人公のクレーメがかつて暮らしていた組織の人間の会話も、
今すぐに物語に関わるのかわからない
いわゆる思わせぶりな会話ばかりで、
その大半が頭に入らずじまいに。
『今しなくてもいい、後に回せる話』のボリュームに埋もれて、
先に挙げたクレーメの成長など
『今するべき話』が流されてしまうのは本当にもったいないです。


戦闘に関しては、難易度低めと銘打ってあるのは
シナリオごとの個性なので問題ないとして、
現状ただユニットを進めて敵を倒すだけの
パワーゲームになっているのが個人的にマイナス。


戦闘中の『攻略のヒント』も、
会話量のせいで戦闘の情報が押し流されて
ヒントとして成立してない気が。
戦闘中のメタトークや雑談とかは
さすがに個人の好みかもしれないけど、
自分がやるなら、と仮定した場合
戦闘終了後のインターミッションで
『フリートーク』とかを用意してワイワイやらせるかなー。
なんというか、ひぐらしとかの座談会みたいなノリで。


自分なりの改善法も並べてみますので、よければ参考に。
スタートでの戦闘訓練を例に挙げると、
教官役へのダメージないし戦闘回数で
クレーメの旅立ちを前にしたモノローグを挟んでいけば、
物語の始まりを感じさせるいい演出になるのではないかな、と。
1話以降の戦闘でも、攻撃イベントの際に
サラッとでもいいので一言言わせれば、
キャラの性格などを印象づけられるはず。
SRCは会話だけではなく、戦闘も割と大きな要素なので
ぞんぶんに利用してやるのがいいかと。


2話のカイ魔人化イベントは、
『攻略のヒントを見て、手動でコマンドを実行する』という
もしかしたら、スルーされるかもしれないイベント
になっているけど、クレーメの反応を見るに
こういったイベントとして作るのは非常にマズいのではないかと。
戦闘時は封印させておいて、
エピローグで清水に悪あがきさせた際に魔人化させ、
ビビった連中がスタコラ逃げるという展開にすれば
スルーされる危険もなく、話にもインパクトがつく気がします。


長い上、厳しい意見ばかりになってしまいましたが、
必要な会話とそうでないものを判断して話を作れば
今以上にいいものが作れると思います。
自分もまだ未熟者なので、同じSRC学園シナリオを書く人として
今後も互いに切磋琢磨できればと思います。
それでは、これにて。